12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Портнова Юлия Дмитриевна61
Россия, Амурская обл., пос. Эльбан

Статья на тему

«Повышение учебной мотивации с помощью игровых технологий»

В современном мире, насыщенном технологиями, образование стало более доступным и разнообразным благодаря использованию игровых технологий. Игры не только развлекают, но и могут стать мощным инструментом для повышения учебной мотивации. В данной статье мы рассмотрим, как игровые технологии влияют на обучение и приведем конкретные примеры использования игр в учебном процессе.

В ходе анализа литературы мной было выявлено несколько статей, посвященных разным аспектам внедрения игровых технологий в образовательный процесс [2-5]. Особый интерес вызывают те работы, в которых приводятся примеры компьютерных игр, используемых учителями в ходе учебных занятий. Например, в статье Д. В. Евдокимова [1] представлен проект игры по геометрии для 8 класса под названием «Площади фигур», основанный на браузерной игре-стратегии с системой регистрации. Кроме того, автор описывает квест-игру, используемую на уроках математики в 5-6 классах.

Игровые технологии преобразуют традиционные методы обучения в интерактивные и увлекательные. Платформы, такие как «Kahoot!» или «Quizizz», позволяют преподавателям создавать квизы и викторины, в которых учащиеся могут соревноваться в реальном времени. Это стимулирует конкуренцию, создает азарт и повышает интерес к учебному материалу. Помимо этого, визуальные и звуковые эффекты на платформах, таких как «Kahoot!» и «Quizizz», делают учебный процесс более захватывающим. Это особенно важно в современном образовании, где ребенок может отвлекаться на различные факторы.

Коллективные обучающие игры способствуют формированию командного сотрудничества и развитию социальных навыков. Платформы, такие как «Minecraft: Education Edition», предоставляют возможность совместного творчества и решения образовательных задач в виртуальном пространстве.

Серьезные игры, или «serious games», созданы с целью не только развлечь, но и обучить. Примером может служить игра «SimCity EDU», которая помогает учащимся изучать принципы управления и экономики, создавая свой город. Эта форма обучения стимулирует критическое мышление и применение теоретических знаний на практике.

Виртуальная реальность (VR) предоставляет уникальные возможности для погружения в обучающие сценарии. Например, школы могут использовать VR для организации виртуальных экскурсий, позволяя учащимся посещать различные места по всему миру без физического присутствия. Это может быть полезно при изучении географии, истории, культуры и других предметов. Еще несколько лет назад все это было похоже на фантастику, но благодаря национальному проекту «Образование» по всей стране на базе школ в сельской местности и небольших городах открываются центры «Точка роста», которые помогают детям знакомиться с современными технологиями.

Применение элементов игр, таких как бонусы, достижения и рейтинги, в обычных учебных заданиях может сделать процесс более занимательным и способствовать повышению учебной мотивации.

Далее, исходя из собственного опыта, приведу примеры, как элементы игр могут быть успешно интегрированы в учебные задания:

Бонусы и уровни:

Преподаватель математики включает в учебные задания бонусы за успешное решение сложных задач. Например, после успешного завершения серии заданий, ребенок может получить дополнительные баллы или пройти на следующий "уровень" материала.

Достижения и трофеи:

В рамках курса истории преподаватель предлагает "достижения" за дополнительные исследования и проекты. Студенты, достигшие определенных результатов, могут получить "исторический трофей" или особое признание за свои усилия.

Рейтинги и лидерство:

В учебном курсе по литературному анализу студенты могут зарабатывать баллы и подниматься в рейтинге за выдающиеся эссе или анализы произведений. Это создает элемент соревнования и стимулирует обучающихся к активному участию в уроках.

Квесты и игровые задачи:

В уроке физики преподаватель может предложить студентам решить "физический квест", в ходе которого они применяют теорию к решению реальных задач. Это позволяет им увидеть практическое применение учебного материала.

Игровые симуляции:

В области географии преподаватель может использовать игровые симуляции для изучения мировых событий. Студенты могут принимать решения, влияющие на ход событий, что способствует глубокому пониманию геополитических процессов.

Викторины и блиц-турниры:

В рамках учебного предмета, например, химии, преподаватель может организовать регулярные викторины или блиц-турниры, где студенты соревнуются за звание "химического мастера" недели или месяца.

Такое применение игровых технологий предоставляет возможность структурировать обучение, предлагая учащимся четкую последовательность задач и уровней сложности. Этот подход позволяет адаптировать образовательный процесс к индивидуальным потребностям студентов, предоставляя им возможность проходить материал в своем темпе.

Таким образом, игровые технологии демонстрируют свою эффективность в повышении учебной мотивации. Они делают обучение увлекательным, позволяют студентам легче поглощать информацию и применять знания на практике. Внедрение игровых элементов в учебный процесс открывает новые горизонты для развития образования и готовит студентов к вызовам современного мира.


Литература

1. Евдокимов, Д. В. Геймифицируй это! Проблемы применения игровых технологий на уроке XXI века / Д. В. Евдокимов. - Текст : электронный // Современные проблемы обучения математике в школе и вузе : материалы Всероссийской научно-методической конференции. - Псков : Псковский государственный университет, 2020. - С. 53-60. - URL: https://elibrary.ru/item.asp ?id=46191406 (дата обращения: 29.01.2024).

2. Ковтун, Е. А. Геймификация образовательного процесса в школе / Е. А. Ковтун, О. П. Мерзлякова. -Текст : электронный // Методика преподавания математических и естественнонаучных дисциплин: современные проблемы и тенденции развития : материалы VII Всероссийской научно-практической конференции. - Омск : Омский государственный университет им. Ф. М. Достоевского, 2020. - С. 29-32. - URL: https: // www.elibrary.ru/item.asp ?id=44465930 (дата обращения: 29.01.2024).

3. Ковшова, Ю. Н. Геймификация как средство формирования математической грамотности обучающихся основной школы / Ю. Н. Ковшова, М. Н. Сухоносенко, Е. А. Яровая. - Текст : электронный // Мир науки. Педагогика и психология. - 2021. - № 4. - URL: https://mir- nauki.com/PDF/54PDMN421.pdf (дата обращения: 29.01.2024).

4. Корнилова, С. А. К проблеме геймификации уроков математики в 10-11 классах с применением информационно-коммуникационных технологий / С. А. Корнилова, Э. В. Завитаев. - Текст : электронный // Современные проблемы математики, физики и физико-математического образования : сборник материалов IX Международной научно-практической конференции. - Орехово-Зуево : Перо, 2019. - С. 113-115. -URL: https://www.elibrary.ru/item.asp ?id=42639392 (дата обращения: 29.01.2024).

5. Соснина, А. А. Геймификация в обучении математике 5-7 классов образовательных организаций / А. А. Соснина // Образование и воспитание. - 2018. - № 4. - С. 30-32.

Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.